Методы игрового конструирования: Метод оптимального изменения в соотношении формы и содержания

Кудашов Григорий

8 902 813 40 73

kudashov-73@rambler.ru

15/03/2013

 

(из книги "Игровое конструирование") 

Методы игрового конструирования

Итак, под принципами игрового конструирования нами понимаются ведущие идеи, выражающие основные правила и требования, объективно предъявляемые к участникам этого процесса, ориентированным на получение педагогически и социально ценного продукта творчества.

Соответственно, методы игрового конструирования – это способы получения обозначенного продукта. Если быть более точным, то методы игрового конструирования – это способы разработки новых форм игровой деятельности, адекватных педагогической ситуации заявленной социальной действительностью.

Как и практически в любом процессе, а, в особенности, в педагогическом и творческом, в процессе игрового конструирования к достижению цели (в данном случае, цель – создание новой, интересной и педагогически целесообразной игры) можно прийти разными способами. Способы здесь – это как раз и есть выделенные нами методы. Ниже представлены десять методов, то есть десять способов, использование которых позволит оптимизировать творческий процесс игрового конструирования. Данные способы представляют собой совокупность определённых правил, приёмов и норм организации процесса игрового конструирования.

В общем то, очевидно, что применять приведённые способы можно как по отдельности, так и в совокупности; как при решении какой-либо одной педагогической задачи, так и при решении целого ряда задач. Другими словами, как с помощью нескольких методов одновременно можно решить одну задачу, так и, наоборот, с помощью одного метода можно решить несколько задач. Применительно к игровому конструированию возможно и такое, что в результате использования разных методов может получиться один продукт, то есть к созданию одной и той же новой игры можно прийти, используя разные способы.

Представленные в данном пособии методы игрового конструирования были выделены и оформлены на основании почти пятнадцатилетнего профессионально-педагогического опыта работы автора в сфере социально-клубной деятельности, детско-юношеского и молодёжного общественного движения и организации летнего отдыха детей и молодёжи.

Необходимо отметить, что изложение собственно методов и, соответственно, их понимание и принятие, в немалой степени зависит от определения сущности отдельных понятий, часто используемых при описании методов игрового конструирования: форма и содержание игры, функциональность игры, игровой атрибут, элементы игры. Поэтому в рамках представления того или иного метода предполагается также использование некоторых комментариев относительно того, как понимается автором каждый конкретный термин.

Метод оптимального изменения в соотношении формы и содержания 

Форма игры – это своего рода «оболочка» игры, представляющая в описательном виде некую формулу, в которой в определённом соотношении (последовательность, взаимосвязь, возможный и необходимый объём игрового материала и т.п.) выстроены основные и дополнительные составляющие игры.

Содержание игры – это то, чем наполнена игра, её внутренние составляющие.

Форма игры – это её «оболочка». Содержание игры – это её «внутренности».

Попробуем для представления игры использовать такой образ, как механизм. Форма игры здесь – это внешние характеристики механизма: размеры (длина, высота, ширина), особенности конфигурации, цвет, обтекаемость или угловатость и др. По форме мы чаще всего легко и сразу отличаем один механизм от другого: будильник от холодильника, пылесос от трактора, велосипед от швейной машинки и т.д. Содержание здесь – это детали каждого из механизмов: шестерёнки, болтики, пружины, трубки, поршни, ремни, лампочки и т.д. Содержание каждого из механизмов определяется его функциональным назначением: будильник – будит, велосипед – возит, холодильник - морозит.

Понятно, что во многих случаях можно поменять детали у отдельных механизмов – при этом они, соответственно, могут начать работать как-либо иначе (или вообще перестать работать). Можно также, наоборот, не менять содержание, но изменить внешнюю оболочку, то есть форму. Даже при минимальном уровне развития воображения довольно несложно представить себе автомобиль в форме ботинка (это, кстати, реальный случай) или пылесос в форме тыквы. Кстати, примеров этому мы можем немало встретить в сегодняшнем разнообразном и ищущем оригинальности мире: от различных приспособлений для детей (многие из них стилизованы под какой-нибудь сказочный персонаж или растение) и до карнавальных автомобилей. Например, в африканской стране Гана распространено такое ремесло, как изготовление гробов в форме рыбок, львов, самолетов, автомобилей, бутылок из-под «Кока-Колы» и др. Можно привести немало примеров того, как невзрачный на вид «уазик» вдруг легко обгонял на скоростной трассе новенькую «иномарку» - просто внутри у него вместо старого поставлен мощный новый двигатель.

Другой пример, в большей степени связанный непосредственно с творческой деятельностью. Всем художникам известна такая геометрическая фигура, как квадрат (это форма). И также всем художникам знаком чёрный цвет (это содержание). Так почему же тогда «Чёрный квадрат» Малевича (по сути представляющий собою простейшее сочетание  всем известной формы и всем известного сочетания), написанный в 1915-м году, стал самым настоящим «хитом» художественного творчества мирового масштаба?   

Точно так же дело обстоит и с игрой.

Казалось бы, простая и неинтересная на первый взгляд форма может по новому и ярко «заиграть», если наполнить её свежим, актуальным, «вкусным» и привлекательным для детей содержанием. К примеру, «замученную» вожатыми игру «Снежный ком» (игра всем известна, поэтому нет смысла объяснять её сути), которую многие дети уже просто ненавидят, легко можно наполнить иным, более интересным содержанием. В частности, в начале какой-нибудь лагерной смены с ярко выраженной «морской» тематикой, где отряды – это «экипажи кораблей», а дети – «матросы». В этом случае каждый участник игры может не только называть своё имя, но и называть какую-либо «корабельную» роль, название которой должно начинаться с той же буквы, что и имя игрока: Кирилл – капитан, Юля – юнга, Света – связист, Андрей – аквалангист, Дима – диспетчер, Гера – грузчик, Лена - лекарь и т.д. Соответственно, в игре необходимо повторять не только все предыдущие имена, но и соответствующие «корабельные» роли. В этом случае, кстати, и имена лучше запоминаются (благодаря достаточно ярким ассоциациям), и происходит погружение в тематику смены, и развиваются эрудиция и оригинальность мышления, да и сама игра проходит, как правило, более ярко и весело.

Или, наоборот, слабое (в смысле яркости и наличия субъективного интереса со стороны детей) содержание может оказаться удивительно интересным и увлекательным, если облечь его в иные формы, заведомо более интересные для участников игры. Допустим, привычно скучный учебный материал школьных уроков может оказаться неожиданно интересным и увлекательным, если просто заменить надоевшие ученикам скучные классно-урочные формы на яркие игровые формы (при условии, конечно же, их педагогической целесообразности). Например, на уроке химии, при изучении кислот, вместо того, чтобы в очередной раз мучительно «допрашивать» учеников, «выпытывая» у них степень выполнения домашних заданий, учитель может организовать игру «Суд над кислотами», для участия в которой заранее могут быть распределены роли «прокуроров», «адвокатов» и «подсудимых». Материалы такого занятия наверняка будут усвоены школьниками, так как процесс этот им интересен.

Наряду с таким образом, как «механизм» можно использовать и другой образ – более простой и очевидный – это образ какого-либо сосуда (ёмкости) и того, чем он может быть наполнен. В данном случае собственно сосуд – это образ игровой формы, а то, чем он наполняется – это, соответственно, образ игрового содержания.

К примеру, сосуд или другая ёмкость может иметь разные формы (кувшин, бутылка, кружка, банка, тарелка), разный объём (от пипетки до бассейна). Он может быть сделан из разного материала (стекло, жесть, глина, бумага), иметь разную степень прозрачности, эстетичности, прочности и т.п. Всё это в совокупности одновременно как определяет функциональность того или иного сосуда (в ёмкости большого объёма удобнее всего купаться), так и определяется его функциональностью (для того, чтобы купаться было удобнее, нужен большой объём ёмкости). Все использованные здесь качества сосуда (форма, объём, материал и пр.) как какового корректны по отношению к аналогичным качествам игровой формы. К примеру, игра также может иметь различный объем (который может измеряться в целом ряде показателей – время, пространство, количество участников и игровых атрибутов и др.). Можно бесконечно рассматривать и творчески интерпретировать в рассматриваемом контексте все те возможности понимания сущности игровой формы, которые даёт использование приведённого образа, но мы рассмотрим именно соотношение таких образов-понятий, как «форма» и «содержание».

Один и тот же сосуд (к примеру, кувшин) можно наполнить разным содержанием: налить воду или другую жидкость (пригодную или не пригодную для питья), поставить в него цветы, насыпать песка или мелких камней, залить свинец или олово, наполнить драгоценностями, бросать в него мусор и помои, наполнить каким-либо газом (зачем?), оставить пустым (то есть, наполненным воздухом) и т.д. Во всех приведённых случаях сам собою встает вопрос о функциональности сосуда, вернее, о том, как изменяется функциональная ценность сосуда в определённых ситуациях в зависимости от того, чем он наполнен.

И, наоборот, одним и тем же содержанием (например, водой) можно наполнить сосуды разной формы и объёма: рюмку, пробирку, кружку, бутылку, аквариум, кувшин, кастрюлю, тазик, ванну, бассейн и т.д. Здесь также встаёт вопрос о функциональности, но теперь уже о функциональности воды. Ведь, в зависимости от того, как меняется сосуд, наполненный ею, меняется и её назначение: вода для питья, вода для кипячения, вода для экспериментов, вода для содержания рыбок, вода для стирки, вода для мытья полов, вода для купания и пр.

Очевидно при этом, что одни варианты соотношения формы и содержания приемлемы и разумны: стеклянную банку наполнять молоком, аквариум – морским песком, форму для литья – расплавленным золотом, тарелку - кашей. В то же время другие соотношения могут оказаться неестественными, нелогичными, странными и даже небезопасными: стеклянную банку наполнять расплавленным золотом, аквариум – кашей, форму для литья – молоком,  тарелку – морским песком. При этом возможно множество вариантов, которые и вовсе невозможны (простите за тавтологию): пробирку наполнять булыжниками, воздушный шарик – серной кислотой, пластмассовый стаканчик – расплавленным свинцом.

То есть, при принятии решения о том, чем наполнять тот или иной сосуд, мы исходим (или, во всяком случае, стараемся это делать) из своего понимания о целесообразности такого действия.

Наполняя определённым содержанием ту или иную игровую форму, организатор игры также исходит из педагогической целесообразности полученного продукта – новой игры (во всяком случае, так должно быть). К примеру, очевидно, что такая популярная игровая форма, как КВН может быть наполнена различным тематическим содержанием, имеющим, тем не менее, достаточно чёткие ограничения. Допустим, педагогически и, в целом, этически неправильно организовывать КВН, посвящённый (прошу прощения за некорректный пример) памяти солдат, павших в Великой отечественной войне.

Если не рассматривать такие естественные грани целесообразности, как безопасность и этичность, то на первое место выходит ещё одна важная грань целесообразности – функциональность. Причём, функциональность может изменяться в зависимости от конкретной ситуации (ситуации как набора условий и обстоятельств). К примеру, ведро с водой дома чаще используется для мытья полов, а в знойной пустыне используется для питья. Точно также, определённая игра, обычно проводимая, в первую очередь, например, как интеллектуально-творческая (то есть ориентированная на развитие интеллектуальных способностей), в какой-либо другой педагогической ситуации может быть ориентирована на решение других педагогических задач (развитие лидерских качеств, профессиональная ориентация, оптимизация взаимодействия в коллективе и др.).

При этом стоит помнить и о том, что любой продукт, полученный в результате наполнения определённой формы определённым содержанием, обладает (правда, в различной степени – это зависит от качественных и количественных характеристик как формы, так и содержания) таким свойством, как полифункциональность. Например, ванную, наполненную водой, можно использовать для разных целей: помыться, постирать в ней, оставить в ней на ночь розы (если вода холодная) для лучшей их сохранности, на время запустить туда пойманную на рыбалке рыбу (чтобы сохранилась её свежесть и т.д.). Хотя понятно, что в первую очередь ванна с водой необходима для того, чтобы в ней мыться (для выполнения этой функции она и была изначально сделана, куплена и наполнена водой).

И опять, почти так же дело обстоит и с игрой, вернее, почти так же дело обстоит при выборе педагогом игры. Любая игра способна быть полифункциональной. Подбирая определённую игровую форму, педагог должен помнить о полифункциональном характере игры и определять на этом основании максимально возможный спектр задач, решаемых конкретной игрой.

Таким образом, под «формой» в данном контексте рассматривается то, что можно чем-то наполнить, в частности, наполнить каким-то конкретным содержанием, которое, в зависимости от ситуации, может меняться. 

Например, всем известна игра «Ассоциации». Напомним вкратце суть игры. Один из участников выходит из комнаты; остальные тем временем загадывают кого-нибудь из тех, кто находится в комнате. Человек, вышедший из комнаты, возвращается и, с помощью вопросов типа «Если бы этот человек был растением (птицей, цветом, одеждой, музыкальным инструментом и т.д.), то каким именно растением он бы был?», пытается выяснить то, кого именно загадали участники игры. Итак, оставив без изменения форму проведения данной игры, можно изменить ее содержание, превратив ее в игру «Ситуации». В этом варианте ведущий задает участникам вопросы типа «Если бы этому человеку наступили в автобусе на ногу (обрызгала грязью машина, попались на дороге 1000 рублей и т.п.), то как, по вашему мнению, он бы повел себя в этой ситуации?». И таких вариантов изменения игры посредством изменения содержания можно привести немало.

Также создавать новые игры можно посредством изменения формы, при оставленном неизмененным содержании, например, содержание одно – профориентация подростков и молодежи, формы проведения – различные.