Технологии / Техника многогранной интерпретации образа "Сильная метафора"

Количество проектов: 
7

Кудашов Григорий

89028134073

89323228963

kudashov-73@rambler.ru

 

Техника многогранной
интерпретации образа "Сильная метафора"

 

В окружающем нас мире мы можем найти при желании огромнейшее количество различных образов, общий смысл каждого из которых давно уже вышел за рамки только лишь первоначального, изначально заложенного в них смысла. Причем ширина и глубина возможных смыслов у разных образов соответственно может быть разной. То есть можно выделить в этом контексте «слабые» образы (широкая и глубокая интерпретация которых довольно затруднительна) и «сильные» образы. «Сильные» образы сами по себе способны
вызывать целый диапазон эмоционального их восприятия (опять же, с разной
степенью силы переживания и проживания эмоций). Но, кроме того, эти образы
достаточно легко можно многообразно (простите за тавтологию) интерпретировать.
К примеру, образ слова «дерево» - это уже не только образ «большого растения»,
но и многие другие образы: «дерево целей», «дерево конструктивных мыслей»,
«генеалогическое дерево», «дерево-структура организации», «дерево личности» и
др. При этом, каждый из приведённых образов можно развивать до бесконечности,
многообразно и разнообразно интерпретируя их.

Используем в качестве подробного примера такие образы, как «окно» и «сорняки».

 

ПРИМЕР 1: ОКНО

«Расшифровывая» этот образ, сделаем это применительно к игровой деятельности, используя образ окна в качестве своего рода «ассоциативной шпаргалки» (отправной точки для зарождения и развития конструктивных и направленных ассоциаций), «идейного импульса» (некоего толчка для возникновения новых идей). Итак, при относительно детальной интерпретации образа «окно» можно получить примерно следующее:

- В закрытом виде окно пропускает свет немного звуки, но почти не пропускает холод.

- Когда на улице светло, то через окно не видно того, что происходит внутри комнаты (даже если там включен электрический свет), но из комнаты видно то, что происходит на улице. Если же на улице темно, то, наоборот, не видно того, что происходит на улице, но видно, что происходит в комнате (если в ней горит свет).

- Окна бывают разных размеров (от маленьких окошек в старых деревенских домах или в банях и до огромных панорамных окон в современных офисах), разной формы (прямоугольные, арочные, круглые), сделанные из разного материала (деревянные, пластиковые, алюминиевые) и т.д.

- Несмотря на то, что из окна можно увидеть многое, это всё-таки будет в значительной степени ограниченный обзор, не позволяющий увидеть всей картины окружающего мира.

- Окон в доме (комнате) может быть очень много (следовательно, в доме или комнате будет много света) или, наоборот, очень мало.

- Одни окна могут «смотреть» на красивейший пейзаж, а другие – на свалку мусора или на глухую серую стену.

- Окна можно открывать полностью, открывать одну половину окна, или только форточку. При этом на окнах могут быть сетки, защищающие комнату от проникновения в неё комаров и мошек (но сеток может и не быть).

- Изнутри окна могут закрываться легкими, полупрозрачными занавесками или плотными жалюзи, абсолютно не пропускающими свет.

- Снаружи окна могут быть закрыты решетками.

- Изнутри у окна может быть подоконник (на котором, например, могут стоять цветы), а снаружи – наличники.

- Оконные стекла могут быть прозрачными, затемненными, зеркальными, цветными, мозаичными и пр.

- Оконные стекла могут быть пыльными, грязными, замороженными и т.п.

Выделенные здесь детализации образа «окно» в целом ориентируют потенциального игроконструктора на создание таких игровых форм, в которых:

- используются разнообразные ассоциации человека, мира и определенных ситуаций с «оконными» образами;

- исследуются, творчески интерпретируются и апробируются различные способы информационного взаимодействия человека с окружающим миром;

- показывается, понимается и конструктивно реализуется многообразная сложность (многоуровневость, разнонаправленность, голографичность и пр.) любого из образов мира и человека.

Игры, сконструированные на основании этого образа,
могут быть как простыми, так и довольно сложными в содержательном
(психологические, ролевые, коммуникативные, интеллектуально-творческие) и
организационном (продолжительные, многоступенчатые, охватывающие довольно
объемное пространство и т.п.). Например:

Простая игра:  Сквозь замороженное окно   

Для этой игры требуется какая-либо большая фотография
(например, из журнала) или репродукция какой-либо картины (желательно, чтобы и
фотография, и картина имели как можно больше подробностей). Необходимо сделать
так, чтобы игроки не видели этих фотографий или картин до начала игры. Суть
игры (последовательность игровых действий) заключается в следующем:

1) Участники игры разбиваются на две (или больше)
команды.

2) Перед каждой командой ведущий кладет на стол
используемую фотографию или картину (желательно, чтобы они были одинаковыми для
каждой команды или примерно одинаковой степени подробности). Фотография накрыта
сверху большой газетой. Газета должна закрывать фотографию целиком. Фотография
здесь – это (как бы) то, что можно увидеть за окном, а газета – это (как бы)
«заморозь» на окне, которая появляется в сильные морозы и сквозь которые не
видно того, что происходит за окном. Газета плотно прижата к фотографии.
Отрывать газету от фотографии в течение игры нельзя.

3) Игрокам предлагается по очереди «растопить»
отдельные небольшие кружочки на их игровом окне. Делается это следующим
образом:

- игроки каждой из команд решают, в какой именно части
замороженного окна они хотели бы «растопить» кружок, чтобы сквозь него увидеть
определенный фрагмент «заоконного вида»;

- ведущий игры берет шаблон кружка определенного
размера (например, это может быть монета достоинством 2 рубля) и по этому
шаблону аккуратно вырезает канцелярским ножом кусочек фотографии (если
фотографию нельзя резать, то можно вырезать только кусочек газеты);

- вырезанный кусочек дается команде, игроки которой
делают первую попытку определения того, что изображено на фотографии.

4) Ведущий по очереди «растапливает» фрагменты окна
каждой из команд. Это продолжается до тех пор, пока одна из команд не будет
готова дать наиболее подробное описание своей фотографии. Либо каждая из команд
имеет возможность вырезать только какое-либо определенное количество кружочков,
вырезав которые, команда должна дать свой вариант интерпретации того, что
изображено на фотографии.

5) Победившей считается команда, давшая наиболее
подробное описание предложенной им фотографии (картины).  

Можно также использовать фотографии с какого-то
мероприятия (праздника, похода, игры), в котором принимали участие игроки. В
этом случае игроки должны не только описать фотографию, но и описать саму
ситуацию, в которой она была сделана.

В конце игры ведущий может задавать вопросы
относительно того, что изображено на фотографии (картине), на которые игроки
должны постараться предельно точно ответить. Например, «Какой предмет в руке у
Жени», «Кто стоит справа от Наташи» и т.п.

Сложная психологическая игра: Окно моего мира

В самом начале ведущий даёт участникам своего рода
вводную, говоря о том, что приятие, принятие и понимание каждым человеком
окружающего его мира зависит от его видения этого мира – от того, через какое
«окно» он смотрит на этот мир.

Участникам предлагается представить образ того «окна»,
через которое он смотрит на окружающий его мир. Затем этот образ необходимо
творчески представить остальным участникам. Это можно сделать письменно или
устно. Если это делать письменно, то, опять же, представление можно сделать:

- открытым (участники или ведущий зачитывают описания
«окон», представив перед этим автора);

- частично открытым (ведущий зачитывает описания
«окон», а участники должны определить автора зачитанного описания);

- закрытым (описания анонимны – ведущий просто
зачитывает сданные ему описания «окон») - в этом варианте целесообразность
заключается в том, что участники, не акцентируясь на авторстве зачитываемых
текстов (и не привязываясь субъективно в своем восприятии к конкретным
личностям), просто анализируют их содержание, сравнивая услышанные тексты друг
с другом, со своим текстом, делая на этом основании определенные личные выводы
и т.д.

Разумеется, что завершаться эта работа должна
коллективным обсуждением, проведенным по соответствующим подобной работе
правилам.

Здесь возможны и другие варианты ввода участников в
это игровое действо:

1) Предлагается творчески описать и представить не
только «окно», но и «комнату» (внутренний мир человека) с «улицей» (внешний мир
человека), используя при этом по возможности весь спектр доступных образов и
метафор. Например, освещенность, размеры, цвета «улицы» и «комнаты», мебель и
состояние порядка в «комнате», какие люди видны на «улице» и кому из них
разрешается заглянуть внутрь «комнаты» и т.п.

2) Предлагается описать «окно» настоящее (то, что оно
представляет по мнению участника на данный момент), «окно» типичное (то, что
оно обычно из себя представляет) и «окно» идеальное (то, каким бы участник
хотел его видеть).

3) Предлагается описать своего рода «ремонтные работы»
«окна»: замена или чистка «стекол»; изменение формы «окна» и материалов, из
которых оно сделано; увеличение количества «окон» в комнате и т.п.

3) Предлагается вариант игры в «ассоциации», то есть
по отношению к самому человеку используется образ окна. Например: «У меня
широкий и прочный подоконник, поэтому на меня можно положиться», «Я открыт для
окружающего мира, но у меня есть надежная сигнализация против тех, кто
попытается влезть в меня без разрешения», «К сожалению, иногда в уголках меня
можно найти паутину и дохлых мух – надо чаще прочищать мозги и душу» и т.п.

 Окно твоего мира

Принципиальное отличие от предыдущего варианта
заключается здесь в том, что теперь участники проделывают всю вышеописанную
творческую работу не относительно самих себя, а относительно других участников.
То есть, они дают (не выходя за рамки предлагаемого им образа «окно»)
определенные характеристики (выражающие их восприятие, уровень креативности,
открытости и тактичности) другим участникам: всем или конкретно кому-то,
открыто или анонимно, индивидуально или в группе, письменно или устно и т.д.
Целесообразность и корректность каждого из вариантов игротехник (педагог,
ведущий, тренер) оценивает, учитывая весь сложный комплекс факторов,
определяющих ту или иную индивидуально-социальную ситуацию.   

  

ПРИМЕР 2: СОРНЯКИ

 В данном примере все
варианты игр будут называться «Сорняки». Здесь мы пойдем таким путем: будем
выделять какой-либо аспект в характеристике данного образа, а затем, на
основании выделенного аспекта, конструировать новую игру или модифицировать
известные варианты.

Итак, даже имея минимум
знаний о сорняках, любой человек (в том числе игротехник), наверное, размышляя
о сорняках, выделит следующие три характеристики (каламбур: «Игротехник об
агротехнике»):

1) «Сорняки растут очень быстро. Если не следить за участком, периодически
не удаляя с него растущие сорняки, то даже через небольшое время он сильно
зарастет сорной травой, которую будет сложно удалить»
.

Вариант 1:

Участники игры делятся на
две равные команды. Одна команда – «сорняки», вторая команда – «огородники».
«Огородники» на некоторое время (1-5 минут – время оговаривается заранее и
контролируется ведущим игры) выходят из комнаты, где проходит игра. Перед тем,
как выйти они внимательно осматриваются в комнате, стараясь запомнить
расположение всех предметов. Как только «огородники» выходят из комнаты,
ведущий даёт команду и «сорняки» начинают изменять расположение предметов в
комнате, устраивая хаос в их расположении (но, при этом, не ломая и не портя
их). Желательно, чтобы ведущий игры каким-то образом (письменно или в памяти)
фиксировал эти изменения.

По истечении заранее
обозначенного времени ведущий дает команду, после которой «сорняки» прекращают
переставлять и перекладывать вещи, а «огородники» входят в комнату. Снова
засекается время, в течение которого «огородники» должны все вернуть на место,
то есть обратно переложить и переставить предметы на те места, которые они
занимали до того, как «огородники» вышли из комнаты. «Огородники» сами
определяют тот момент, когда они всё (на их взгляд) вернут на свои места.
Ведущий фиксирует это время и указывает на то, что «огородники» сделали
неправильно: не вернули на место какие-то предметы, неправильно поменяли
местами отдельные предметы (перепутали место или сам предмет) и т.п.

После этого «огородники» и
«сорняки» меняются ролями. В конце игры ведущий озвучивает результаты: какая из
команд лучше всего проявила себя в роли «огородников» (и (или), может быть,
«сорняков» тоже).

Игра развивает внимательность и наблюдательность, зрительную память, оперативность мышления, а также навыки коллективного взаимодействия.

Вариант 2:

Участникам предлагается соотнести два образа – «жизнь» и «огород». Ориентируясь на это соотношение образов, участники высказывают свои мнения, представляя то, что в их жизни (в их «огороде») «запущено» и «заросло сорняками». Например, это может касаться
какой-либо из сфер жизнедеятельности (какой-либо из «грядок»): учеба, работа,
отношения в семье, общение с людьми, личностный рост, творчество, здоровье,
организация своего времени и пространства жизни и пр.

При этом, могут выделяться (или не выделяться) ключевые фразы, которые используют участники высказываясь в представленных рамках. Например: «Я запустил такую грядку, как здоровье – вот уже больше месяца не делаю зарядку по утрам, питаюсь как попало и чем попало, почти не соблюдаю режим…»; «Я запустил такую грядку, как личностное развитие –
уже забыл, когда я последний раз читал хорошие книги, заставляющие думать,
только телевизор смотрю да в «аське» «торчу», обсуждая всякую чепуху…» и др.

Далее могут предлагаться средства борьбы с такими «сорняками» или средства профилактики их появления и роста.

2) «Сорняки обычно очень крепко держатся за землю, поэтому их очень тяжело
бывает вырвать с корнем».

Вариант 1:

Эту игру желательно проводить на какой-либо достаточно мягкой поверхности: на ковре, на матах, на траве, на снегу, на песчаном пляже и т.п. Желательно также, чтобы игроки были
одеты в не очень дорогую и «хрупкую» одежду, поэтому лучше всего эту игру
проводить в походе, в палаточном лагере, в экспедиции, на спортивной
тренировке, во время военизированных игр и т.п. Игра прекрасно подходит на роль
«согревателя» (например, в холодную погоду) и «разогревателя» (в качестве
физической разминки перед каким-либо соревнованием или сложным упражнением).
Также данная игра может использоваться как один из этапов в каких-либо
испытаниях, творческих соревнованиях и т.п.

Участники игры встают очень плотно друг к другу, крепко держась друг за друга. Ведущий (или ведущие – 2-3 человека – в зависимости от количества участников игры) игры (или кто-либо из привлеченных на эту роль игроков) подходит к группе (группа – это «грядка с сорняками») и выбирает кого-либо из игроков (это «сорняк»). Этого игрока он пытается
выдернуть из группы. Для этого необходимо сильно (но, в то же время, аккуратно)
тянуть этого игрока за ноги, за руки (если получится, в свою очередь, вытащить
их) или за туловище (но не за одежду, не за голову и, тем более, не за шею и
волосы). Игрок-«сорняк» может крепко держаться за остальных игроков, а те,
соответственно, могут (и должны) крепко держать его. Если не получается
вытащить этого игрока, то ведущий может попытаться вытащить другого. Вытащив
«сорняк», ведущий вытаскивает следующего игрока. Это может продолжаться до тех
пор, пока не закончится время игры, или пока не будет вырвано определенное
количество «сорняков», или пока ведущий не сдастся (иногда, но после
соответствующих усилий, это можно сделать специально, чтобы группа чувствовала
себя победившей, справившейся с этим испытанием, то есть, чтобы создать
групповую ситуацию успеха).

Вариант 2:

Участники по очереди рассказывают о своих вредных привычках, от которых им очень трудно избавиться (вредные привычки – это «сорняки»). Остальные игроки дают какие-либо дружеские советы (например, на основании личного опыта) или пожелания относительно того, как избавиться от этих привычек (как «вырвать» эти «сорняки»). Это (как и во
многих предыдущих вариантах) можно делать по разному: письменно или устно, по
очереди или по желанию и т.д.

3) «Хотя сорняки и не дают непосредственно полезных плодов, но и от них
бывает польза. Например: многие из них могут использоваться в качестве
лекарственных растений; сама борьба с сорняками развивает трудолюбие,
настойчивость, наблюдательность и пр.».

Вариант 1:

Игроки сначала называют (или пишут на карточках) примеры каких-либо бесполезных предметов, «отработавших своё» (например, пустые пластмассовые бутылки) или малофункциональных предметов. Предполагается, что выделенные предметы, несмотря на свою ненужность, тем не менее, занимают много пространства (например, старыми лыжами
завален балкон дома) и времени (например, приходится тратить много времени на
то, чтобы стирать пыль с книг, которые давно никто не читал) в жизни человека
(человека вообще или конкретного участника игры). То есть, эти предметы –
своего рода «сорняки» в жизни человека.

Затем игроки распределяют между собой или между микрогруппами эти предметы. По прошествии какого-то определенного количества времени они называют оригинальные варианты того, как эти «сорняки» сделать полезными в своей жизни. Например: старые лыжи можно, соответствующим образом обработав, необычно разукрасить различными ленточками, раскрасить различными красками, расписать различными остроумными надписями и т.п. В таком «измененном состоянии» лыжи можно использовать в качестве
украшения стен (например, на даче или на лыжной базе), в качестве
нестандартного подарка (например, тому человеку, который недавно бросил курить
– «Бросай курить, вставай на лыжи») и многое другое.

Можно оценить представленные варианты, учитывая как их количество, так и оригинальность, разнообразие, полезность, реальность и т.п.

Вариант 2:

Здесь игроки приводят
примеры каких-либо проблемных ситуаций, с которыми им приходится сталкиваться в
жизни (или о которых они просто знают). Например: приходится каждый день много
времени тратить на дорогу до места учебы и обратно; под окном спальни каждую
ночь кричат какие-то молодые люди, мешая спать; чтобы вечером пойти на
тренировку, приходится весь день таскать с собой большую сумку с формой; в
библиотеке книжки дают домой только на ночь; один из преподавателей за что-то
невзлюбил и постоянно делает незаслуженные замечания и т.п. 

Задача игроков заключается в
том, чтобы рассмотреть «плюсы» (возможности, полезность) названных проблем.
Необходимо выделять при этом не то, как с этими проблемами бороться, а именно
их положительные стороны. Например, в ситуации, когда человеку приходится
каждый день много времени тратить на дорогу до места учебы и обратно (на
автобусе), можно предложить следующее: написать и отправить необходимые SМS-сообщения;
вспомнить и проанализировать вчерашний день; подумать о завтрашнем дне и
мысленно спланировать его; вспомнить какое-либо событие в деталях (для развития
памяти); подумать о возможных вариантах решения какой-либо задачи или проблемы;
почитать (если это возможно) художественную книгу или журнал; подремать (если
это возможно) и многое другое.

Из названных вариантов
представленных «плюсов» типичных проблем выбираются наиболее оригинальные,
полезные и реальные. Авторов этих идей можно каким-то образом поощрить.

 

Хотя по каждой из трёх
выделенных характеристик были даны два варианта, наверное, уже очевидно, что
как характеристик, так и вариантов может быть значительно больше.

 

Можно также предложить для игротехнической разработки
следующие «сильные» образы: «аквариум», «глобус», «газета», «компьютер»,
карандаш», «шкаф», «цветок», «телефон», «дерево», «море», «солнце», «облако»,
«дом», «крылья», «яблоко», «рука», «часы», «автомобиль», «лес», «меч», «мяч»,
«дорога», «дверь», «корабль», «река», «напиток», «крыша», «топливо», «свет»,
«книга», «карта», «карты», «шахматы», «сумка», «лестница», «ключ», «флэшка»,
«знамя», «фотография», «пещера»,  «берег»,
«тюбик» и др.

Это могут быть также и абстрактные понятия или образы какого-либо
действия: «мечта», «любовь», «качество», «красота», «сон», «шаг», «взгляд»,
«время», «ночь», «поиск», «богатство», «горизонт», «точка», «вопрос»,
«характер», «класс», «пустота» и т.п.